Oder was ist die Zukunft des Internets?

Eine Zukunft, in der es neue soziale Beziehungen und sinnliche Erfahrungen geben wird? Von Teledildonics zu virtuellen Gütern. Das Metaversum, metaverse, Ominverse, Hyperverse, WTFerse..

Am Ende handelt es sich schlicht und einfach um eine weitere Konvergenz unseres physischen und digitalen Lebens und die Erweiterung des Bestehenden auf die uns umgebende Umwelt.

The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything

The Metaverse

The Metaverse

Herausgeber:

ISBN: 1324092033

Summary

A great historical perspective on technology and how it brought us to this point. An excellent book if people want to learn where we are and where we are going. The book provides more than just a definition of the metaverse. It also explains what systems will be necessary for the metaverse to thrive.

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Metaverse – “Greek prefix “meta” and the stem “verse,” a backformation of the word “universe.” In English, “meta” roughly translates to “beyond” or “which transcends” the word that follows.”

Eine kurze Historie der Gegenwart

Von Neal Stephensons Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ aus dem Jahr 1992, Ultima Online im Jahr 1997, über Second Life 2003, später Ready Player One 2011 und vielen anderen.

Es naht die ultimative Zukunft von (Virtual) Reality-Welten mit einer offenen und dezentralisierten Wirtschaft, die auf der Blockchain basiert (oder basieren kann), und erstaunlichen Kreativitätswerkzeugen, bei denen die Fantasie die einzige Grenze ist.

Es geht auch nicht nur darum mittels VR-Headset (VR-Brillen) in eine virtuelle Welt einzutauchen, sondern vielmehr darum einen Raum zu haben, in dem Nutzer kommunizieren und interagieren können.

Dezentrale Welt

Die Grundidee ist diese, dass ein Metaverse von niemanden kontrolliert wird (was Stand heute faktisch Blödsinn ist). Alle Gegenstände, Währungen, Avatare etc. sollen überall mit hin genommen werden (siehe mein Gedanken weiter unten zum Meta.Metaverse) – Interoperabilität!

Grundvoraussetzungen des Metaverse nach Matthew Ball. Er hat ein Essay veröffentlicht, das mittlerweile als Grundlagenlektüre gilt. https://www.matthewball.vc/all/themetaverse

Virtual-, Augmented-, Mixed-Reality und virtuelle Welten

Metaverse

Doch kommen wir zum M.E.T.A.V.E.R.S.E. diesem 2021 durchs globale Dorf getriebene Begriff.

https://trends.google.com/trends/explore?q=metaverse
Vor allem durch die Vorstellung von Metas Metaverse Vision, gab es einen unheimlichen Peak.

Um uns dem Begriff zu nähern, sollten wir kurz vorher einmal unterscheiden:

Unterschied zwischen VR, AR und Mixed Reality.

Das Metaverse wird nicht ausschließlich über ein einzelnes Gerät betreten werden. Unser Smartphone, die VR-Brille, aber auch ein Head-Mounted Display werden unsere Unterstützer sein, die uns imechten Leben begleiten und bei alltäglichen Aufgaben unterstützen.

Virtual Reality (VR)

Es handelt sich dabei um immersive Welten, die man mit Hilfe von Headsets und haptischer Technologie erleben kann, um sie zu berühren, zu fühlen und sich in einer digitalen Welt zu bewegen. Also die Nutzung von physischen Sinnen und Darstellungen in einer digitalen Welt.

Augmented Reality (AR)

Hierbei handelt es sich um eine interaktive Erfahrung, die in der physischen Welt stattfindet und mit computergenerierten Objekten und Umgebungen überlagert wird. Also die digitale Darstellung in der physischen Welt.

Wenn ich mit dieser auch noch interagieren kann, dann spreche ich von Mixed-Reality.

Immersives Metaverse

Artur Sychov ist der Gründer und CEO von Somnium Space. Er ist seit mehr als zwei Jahrzehnten in virtuellen Welten unterwegs und glaubt fest an die ultimative Zukunft von Virtual Reality-Welten mit einer offenen und dezentralisierten Wirtschaft und der Verwirklichung von erstaunlichen Kreativitätswerkzeugen, bei denen die Fantasie die einzige Grenze ist.

Virtuelle Welten

Im Vergleich zu VR, AR und MR sind virtuelle Welten auch ohne extra Hardware zugänglich, lassen sich aber mit dieser verbinden.

Eine virtuelle Welt, wie man sie aus Roblox kennt.

Virtuelle Welten sind die offenste Interpretation des Metaversums. Herkömmliche Spiele mit Avataren, Skins, Wirtschaft und sozialen Plattformen können demzufolge als Metaversen betrachtet werden.

Wenn man Halo als Spiel nimmt, ist es ein Metaversum. Minecraft ist ein Metaversum.

Microsoft CEO Satya Nadella

Neben neueren Spielen, die zu Metaversen geworden sind, existieren auch virtuelle Konzerte wie sie Roblox oder Fortnite zu bestaunen sind.

Außerdem gibt es Spiele und Welten, die auf der Blockchain aufgebaut sind (z. B. Axie Infinity, Sandbox), die die Schaffung neuer Ökosysteme und Welten ermöglichen. Somit werden Brücken zwischen dem Digitalen und dem Physischen geschlagen.

Am Ende entstehen vollständig digitale Welten mit digitaler Darstellung.

Virtueller Immobilienboom

virtueller real estate boom

Der stärkste Anwärter dürfte The Sandbox sein, die seit 2006 zusammen entwickeln und bereits starke Partnerschaften aufgebaut haben. Es ist vergleichbar mit den Anfängen von Minecraft. Im Vergleich zu The Sandbox befindet sich Upland in einem noch früheren Stadium, gleichwohl die Idee, virtuelle Grundstücke zu kaufen und zu verkaufen, die in der realen Welt abgebildet sind, ein riesiges Potenzial hat, sich durchzusetzen. Decentraland ist zwar auch ein starker Anwärter auf den Spitzenplatz, dient aber eher als NFT-Galerie, getreu seinen realen Besitzern, der Decentraland Foundation. Das Modell von Decentraland ist im Hinblick auf das Spielerlebnis von Second Life einfach unterlegen. Im Vergleich dazu ist die Sandbox eine kreative und robuste Plattform für Spieler und Entwickler.

Doch der Reihe nach:

Decentraland

Die Plattform Decentraland ist ein gutes Beispiel dafür, wie dieses NFT-Metaversum funktioniert. Decentraland ist ein 3D-modellierter Virtual-Reality-Simulator, ähnlich wie Second Life.

In Decentraland sind den Schöpfern keine Grenzen gesetzt, man kann 3D-modellierte Kunstwerke schaffen, andere Spieler herausfordern und dafür Preise erhalten und vieles mehr.

Ein Benutzer hat zum Beispiel ein virtuelles Autohaus auf seinem YouTube-Kanal vorgestellt. In dem verlinkten Video beträgt der Preis für ein von CryptoMotors hergestelltes Fahrzeug 1 ETH. Dies bietet den Nutzern der virtuellen Welt die Möglichkeit, mit digitalen Gegenständen ebenso nahtlos zu handeln wie mit digitalen Währungen.

Ein Rückgriff auf Anti-Piraterie-Werbung – jetzt können Sie wirklich ein Auto mit der Kraft von NFTs herunterladen.

Der Vorteil eines NFT-Fahrzeugs im Vergleich zu digitalen Gütern im älteren Second Life ist, dass NFTs auf mehreren Plattformen kompatibel sind. Wenn Sie Ihr Auto in Decentraland kaufen und herunterladen, können Sie es theoretisch auf eine andere Plattform wie The Sandbox mitnehmen. Sie könnten es auch auf jeder Plattform verkaufen, auf der CryptoMotors NFTs verfügbar sind. Im Vergleich zu älteren Spielen, die nicht mit Blick auf Interoperabilität entwickelt wurden, ist es die standardisierte Natur der ETH-Blockchain, die dies möglich macht.

Sie können auch LAND kaufen. LAND ist ein nicht fungibler (non fungible) Smart Contract. LAND ist in Parzellen unterteilt, die X,Y-Koordinaten aufzeichnen, die wie eine Adresse funktionieren. Diese Adresse hält auch die Eigentumsverhältnisse fest oder wer die „Urkunde“ für den NFT besitzt. Dies ist nur die Spitze des Eisbergs mit Decentraland, es ist eine ziemlich komplexe Plattform mit Tonnen von Zukunftspotenzial für digitales Eigentum.

The Sandbox

Das Konzept von The Sandbox ähnelt dem von Decentraland, aber der entscheidende Unterschied ist, dass die Gesamtzahl der LAND-Parzellen auf 166.000 begrenzt ist. The Sandbox konzentriert sich viel mehr auf das Konzept der digitalen Immobilien und hat eine Menge interessanter Partner, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Deadmau5, Atari und die Entwickler der The Walking Dead-Spiele.

The Sandbox bietet eine einzigartige Umgebung, die sich von allen anderen Spielen unterscheidet. Sie ist ein Schritt weg von der auf Entwickler fokussierten Inhaltserstellung und legt mehr Verantwortung für das Metaversum im Spiel in die Hände der Spieler und Schöpfer, einschließlich Investitionen und Erwerb des digitalen Raums. Alle Gegenstände in The Sandbox können in Token umgewandelt und mit dem SAND-Token des Spiels verkauft werden, einem Utility-Token, der mit anderen Währungen fungibel ist.

Um es noch einmal kurz zu sagen: SAND ist der Geldanteil von The Sandbox, der sowohl gegen LAND als auch gegen Kryptowährungen gehandelt werden kann. LAND ist der NFT-Teil.

Upland

Upland, ist der Sonderling unter den drei diskutierten NFT-Metaversen. Upland ist noch stärker auf die Idee virtueller Immobilien ausgerichtet, ist jedoch der realen Welt zugeordnet. Es ist ein „paralleles Metaversum“ zu unserem eigenen. Theoretisch könnten Sie, wenn Sie den anderen Käufern zuvorkommen, Ihre aktuelle Adresse in Upland kaufen und dann Ihr virtuelles Traumhaus im parallelen Metaversum bauen. Upland verfügt über eine Reihe zusätzlicher Funktionen, wie z. B. spielinterne Ereignisse, Sammelobjekte, Herausforderungen und vieles mehr. In erster Linie versteht es sich als virtuelle Immobilienplattform und soziales Netzwerk.

Im Gegensatz zu The Sandbox und Decentraland basiert Upland auf der EOS-Blockchain und nicht auf ETH. Sie werden also Ihre Upland-Version Ihres Traumhauses nicht auf andere Metaversen übertragen. Zumindest zum jetzigen Zeitpunkt.

Roblox

Roblox hat sich zum Liebling des Metaversums für den gewöhnlichen Nicht-Krypto-Konsumenten entwickelt. Angeblich spielt die Hälfte der Kinder in Amerika auf Roblox. Hier spielen alle 3D-Online-Spiele spielen, erstellen ihre eigenen Avatare und passen diese mit Skins an. Und geben Robux aus und verdienen welche.

Roblox hat auch die meisten monatlich aktiven Nutzer (202 Mio. im April 2021) und eine starke tägliche Beteiligung (fast 50 Mio. DAUs im Dezember 2021) unter den neueren Metaverse-Plattformen. Roblox ist ein geschlossenes Ökosystem, d. h. die Avatare und Skins in Roblox können nicht außerhalb des Spiels portiert werden.

Es ist eine Plattform, die von UGC (User-generated content) lebt – im Oktober 2021 gibt es bei Roblox 1,3 Millionen Entwickler, die Robux (In-Game-Währung) verdienen, und diese Entwickler sind auf dem besten Weg, in diesem Jahr 500 Millionen Dollar mit ihren Spielkreationen zu verdienen. Mit einer Marktkapitalisierung von 61 Mrd. USD ist Roblox eines der am höchsten bewerteten Unternehmen im Metaverse.

Axie Infinity

Axie Infinity verfolgt die Vision, Krypto durch Spiele in den Mainstream zu bringen. Axie Infinity ist ein Blockchain-basiertes Spiel, das auf Ethereum (+ Ronin-Sidechain zur Minimierung von Gebühren und Transaktionsverzögerungen) aufgebaut ist, bei dem die Spieler NFTs von niedlichen Monstern namens Axies kaufen und gegeneinander antreten.

Axie Infinity

Die Spieler können Axies auf dem Marktplatz des Spiels gegen echtes Geld handeln (bereits jetzt werden einige für mehr als eine halbe Million € gehandelt) und sie auch züchten, um weitere NFTs zu erschaffen.

Um zu verdeutlichen, wie viel Aktivität in Axie Infinity stattfindet, ist es das bisher erfolgreichste Blockchain-basierte Spiel und gleichzeitig das größte NFT-Projekt insgesamt, basierend auf dem Handelsvolumen.

Warum nun zum Beispiel Robolox und nicht Second Life damals?

Die größte Diskrepanz zwischen dem gescheiterten Second Life und dem Erfolg von Roblox besteht darin, dass Second Life eigentlich kein Spiel war und es nicht geschafft hat, Mechanismen zu schaffen, die die BenutzerInnen bei der Stange halten. Ein engagierter Second-Life-Benutzer und Blogger beschreibt, dass

„[…] die Benutzer Second Life hauptsächlich für soziale Spielaktivitäten wie Rollenspiele, virtuelle Mode, gemeinsames Bauen von Sandkästen und sogar virtuellen Sex nutzten“

Das Durchschnittsalter der Nutzer von Second Life lag bei 32 Jahren, es handelte sich also um eine ältere Zielgruppe, und die Anwendungsfälle unterschieden sich grundlegend von denen von Roblox, The Sandbox oder Axie.

Selbst der ehemalige Chefarchitekt von Second Life behauptet:

„Der Grund, warum es nicht [funktionierte], und dieser Grund ist auch heute noch sehr zutreffend, ist einfach der, dass die meisten Erwachsenen sich noch nicht wohl dabei fühlen, mit neuen Leuten in Kontakt zu treten oder sich in einem Online-Multiplayer-Kontext sozial zu engagieren.“

Auch nutzergenerierte Inhalte wurden von VCs nicht in dem Maße geschätzt, wie es heute in der Post-YouTube-Ära der Fall ist, und die Plattform von Second Life war angeblich schwierig zu erstellen, was zu Reibungen führte.

Nichtsdestotrotz kenne ich einige Leute, die damals durch die Erstellung von 3D Content gutes Geld verdient haben.

Im Gegensatz zu Roblox haben die Entwickler:innen einen hohen Anreiz, neue Spiele auf der Plattform zu entwickeln. Sie erhalten knapp 25% aller Einnahmen, die sie mit ihren Spielen erzielen.

„Das 3D-Web wird sich schnell durchsetzen und jeder wird einen Avatar haben.“

Im Jahr 2007 machte der Gründer von Second Life, Philip Rosedale, Diese kühne Ankündigung.

In Anbetracht des Erfolgs seiner Schöpfung war diese Idee gar nicht so abwegig. Second Life – eine virtuelle Welt, in der die Teilnehmer phantastische Landschaften erkunden und ihre eigenen Villen, Wälder und Raumschiffe bauen können – befand sich auf dem Höhepunkt seiner Popularität, mit Hunderttausenden von aktiven Bewohnern und einem Bruttoinlandsprodukt, das nach eigenen Angaben 500 Millionen Dollar betrug.

Second Life erschien auf der Titelseite der BusinessWeek; der Präsidentschaftskandidat und Gouverneur von Virginia, Mark Warner, gab eine Bürgersprechstunde, bei der sein Avatar einen Klotzanzug und eine rote Krawatte trug. Marken wie Reebok und Dell investierten in virtuelle Läden und bereiteten sich auf eine neue Ära des Verkaufs und Marketings vor. IBM machte seine Recruitments in Second Life. Rolling Stone bezeichnete es (skeptisch) als „die Zukunft des Netzes“; The Guardian verkündete: „Heute Second Life, morgen die Welt“.

Na, kommt euch das alles ein wenig bekannt vor? #metaverse. Doch was können wir daraus lernen? Denn Second Life hat sich damals bekanntlich nicht durchgesetzt!

  • Die Menschen werden in virtuellen Welten bleiben, auch wenn sie keinen ausdrücklichen Auftrag haben
  • Die Menschen werden Geld für digitale Güter ausgeben, aber nur sehr wenige Schöpfer werden tatsächlich davon leben können
  • Die Benutzerfreundlichkeit und die technologischen Herausforderungen sind nach wie vor ein großes Hindernis für die Masseneinführung
  • Identität ist heikel, und das gilt auch für die Festlegung von Regeln
  • Virtuelle Welten werden es immer schwer haben, bestimmte Bevölkerungsgruppen anzusprechen
  • Das Metaversum muss nicht allgegenwärtig sein. Das sollte es eigentlich auch nicht sein

VR und die Start-Up-Welt

Man kann auch auf die gescheiterten Versprechen vieler VR-Startups des letzten Jahrzehnts verweisen, die zwar Millionen an Finanzmitteln aufbrachten, aber noch nicht bereit für die Einführung beim Verbraucher waren.

VR-Startups sammelten 2016 900 Mio. USD ein, um dann bis 2018 auf 280 Mio. USD abzusinken, da viele ihre Versprechen nicht einhielten.

Ich glaube seit 8 Jahren, dass das jeweile kommende Jahr das Jahr für VR wird! Auch für 2023 verspreche ich mir das wieder 😉

Oculus ist in den letzten Jahren wieder in Mode gekommen, zum Beispiel: Die Umbenennung von Facebook in Meta, der Sprung von Oculus auf Platz 1 der kostenlosen Apps im iOS App Store zu Weihnachten 2021 usw.

Es gab auch viele Blockchain-basierte Spiele, die vor dem Aufstieg von Axie Infinity gescheitert sind, von denen einige in diesem Artikel detailliert beschrieben werden und einzigartige Herausforderungen im Zusammenhang mit Ethereum-Gaspreisen und der Schaffung von Reibung innerhalb der Plattformen berücksichtigen. Axie hat dies mit der Ronin Sidechain-Wallet gelöst. Wie bei jeder Investition in ein traditionelles Gaming-Startup ist ein gewisses „Trefferrisiko“ inhärent.

Also kommen wir wieder auf die Frage zurück: Warum jetzt?

Die äußeren Faktoren

Es ist schwer, die Auswirkungen der Pandemie, der Stubenhocker-Bestellungen und des Jogging-Hosen-Tragens auf das Wachstum des Metaversums zu ignorieren.

Menschen aller Altersgruppen mussten sich daran gewöhnen, digital zu leben und Dinge von zu Hause aus zu erledigen – sei es die Arbeit, die Bestellung von Lebensmitteln, der Gang zum Arzt oder Tierarzt über Telemedizin und sogar die Zeit mit Freunden und Familie über Zoom oder Teams.

Technologie

Man kann das Metaversum heute in vielen verschiedenen Formen erleben, von web-basierten Metaversen wie Roblox, konsolen-basierten Metaversen wie Animal Crossing über Nintendo Switch, VR-basierten Metaversen über Oculus wie Metas Horizon Worlds oder VRChat oder sogar über iPhones für AR-basierte Metaversen wie Pokemon GO.

Mir persönlich gefallen alle web-basierten Welten am besten, da es hier die geringsten Adaptionshürden gibt und wir schnell zu einer hohen Akzeptanz kommen könnten. Deshalb haben virtuelle Welten, so wie sie oben beschrieben wurde eine hohe Daseinsberechtigung.

Oculus hat im letzten Jahr angeblich 10 Millionen Quest 2 VR-Headsets verkauft (Stand: Dezember 2021), was es zum erfolgreichsten VR-Headset der Welt macht. Dennoch ist es im Vergleich zu den 97 Millionen verkauften Nintendo Switch-Konsolen (und den 35 Millionen Exemplaren von Animal Crossing, die sich derzeit über die Switch in den Händen der Verbraucher befinden) lediglich ein kleiner Anteil.

Und da haben wir noch nicht einmal die 50 Millionen täglich aktiven Nutzern von Roblox, die keine zusätzliche Hardware zum Spielen benötigen, berücksichtigt.

Meta.NFT

Der NFT-Wahn ist in vollem Gange. Blockchain-versierte Entwickler:innen versuchen sich an der Entwicklung allumfassender NFT-basierter Spiele oder Meta-Welten.

Hier können Nutzer:innen Blockchain-basierte Urkunden (NFTs), wie oben gezeigt für virtuelle Immobilien, Kunstwerke, Gegenstände handeln, die wiederrum gegen Kryptowährung eingetauscht werden können.

Ein NFT ist ein Non-Fungible Token. Diese Token haben den Kryptoraum in 2021 im Sturm erobert, und einige sind bereits im Bereich von Millionen von Dollar oder Euro bewertet. Meistens fungieren sie als eine Art digitales Sammlerstück.

Sie wären allerdings die Grundlage für ein Metaverse und vor allem dessen Interoperabilität. Nur so sind wir in der Lage nicht in einem geschlossenen Ökosystem zu verhaften, sondern unsere digitalen Güter mit auf die nächste Platform zu nehmen.

Hier ist ein Beispiel, wie man mit NFTs reich wird:

Interesse herauszufinden wie ich mein erstes NFT gekauft habe?

Kein Geld für ein „Original“ ?

Besonders gewieft sind Seiten wie ntfreplica, die Dir erlauben jedes existierende NFT in deine eigene Wallet zu clonen 😉

Use Cases im Metaverse

Mode im Metaverse

Da die Modeindustrie immer stärker im Metaversum verwurzelt ist und die jüngeren Generationen immer mehr Zeit mit Einkaufen, sozialen Kontakten und Spielen verbringen, ist es wichtig, dass Einzelhandels- und Modemarken verstehen, wie sie die sich ihnen bietenden Möglichkeiten nutzen können.

Gerade durch die Pandemie 2020 wurden viele Veranstaltungen, auch in der Modewelt virtuell. Ebenso die Kleidung.

Die Klamotte

Wir können grundsätzlich in zwei Formen unterteilen:

  1. die Kombination von physisch und digital, bei der Kleidung mithilfe von erweiterten oder virtuellen Realitäten getragen werden kann, und
  2. vollständig digital, bei der Artikel direkt an einen Avatar verkauft werden.

Gerade bei der zweiten Form sehe ich unheimliches Potential, wenn man alleine alle Videokonferenzen nimmt und die Möglichkeiten sich für ein Meeting „mal eben schnell ein neues Hemd o.ä. zu kaufen“.

Für Modedesigner und -marken wird die Fähigkeit, das Reale mit dem Irrealen zu verbinden, zu einer notwendigen Voraussetzung für den Übergang in die Zukunft.

Ähnlich wird digitales Design wahrscheinlich eine Flut von kreativem Output hervorrufen, so dass Designer und Marken wissen müssen, wie sie ihren Kundenstamm erreichen und gleichzeitig digitale Tools beherrschen können. Und im Moment sind Videospiele der Ort, an dem sich die meisten dieser Kunden aufhalten.


Diese digitalen Kollaborationen werden oft von physischen Kollektionen begleitet. 2019 ging Louis Vuitton eine Partnerschaft mit Riot Games ein und entwarf Original-Skins für League of Legends und brachte auch eine Modekollektion für das Spiel heraus, die zwischen 170 Dollar für ein Bandeau und über 5.000 Dollar für eine Lederjacke kostete.

Dieses Jahr hat Balenciaga seine Herbstkollektion als Videospiel veröffentlicht. Sie haben sich auch mit Fortnite zusammengetan, um Artikel zu entwerfen, die sowohl im Spiel als auch in den Geschäften erscheinen.


Dies hat sich bereits als äußerst erfolgreich erwiesen, so sehr, dass die digitalen Versionen der Artikel bereits ihre physischen Gegenstücke übertreffen.

Gucci hat in Zusammenarbeit mit Roblox einen „Gucci-Garten“ erstellt und seine beliebte Queen Bee Dionysus-Tasche digital für 350.000 Robux) verkauft, was mehr ist, als die Tasche im echten Leben wert ist.

Gucci Queen Bee Dionysus-Tasche

So kan man heute einfacher denn je virtuell mit jedem Kleidungsstück interagieren oder ein Produkt in einem 360-Grad-Blick betrachten. Es gehört mittlerweile zum Standard einer jeden Marke diesen Kanal online mit zu bedenken.

Apple hat bereits seit Jahren ein AR-Feature auf ihrer Seite, womit man sich sämtliche Produkte direkt im Raum anzeigen lassen kann.

Wir sind dadurch auch in der Lage die kleinsten Details anzugucken und heranzuzoomen. Die Verbraucher haben jetzt sogar die Möglichkeit, Artikel virtuell anzuprobieren, indem sie ein oder mehrere Produkte auf Fotos von sich selbst ziehen.
Die Zukunft der Mode besteht nicht mehr darin, in ein Geschäft zu fahren, um sich zu vergewissern, dass die Kleidung auch passt. Es geht nicht um ein begrenztes Einkaufserlebnis in einem Online-Store. Es geht darum, Produkte virtuell zu sehen, anzufassen und zu erleben, als ob man wirklich vor Ort wäre.

Musik im Metaverse

Neben „alles virtuell“ haben Virtuelle Konzerte während COVID-Zeiten an Popularität gewonnen und finden auf Metaverse-Plattformen, auf Zoom oder über Plattformen wie Moment House statt.

Das kann heutzutage für viele Künstler:innen bereits ein gesteigertes Einkommenspotenzial bedeuten und auch für die Präsenz und die Verbindung zu den Fans sehr wichtig sein.

Musiker, sowie Künstler verfügen über die größte Anziehungskraft auf das Metaverse und Musik und Kunst wird mindestens genauso groß wie Fashion.

Gerade ein Blick auf die Generation Z und die Besessenheit von Künstlern und die Zahlen, mit denen große Künstler wie Ariana Grande, Lil Nas X und andere ihre Fans in das Metaversum ziehen können, wird klar, dass dies eine enorme Chance für Metaversum-Plattformen und Start-Ups gleichermaßen darstellt.

Ein Beispiel von Snoop Dogg und wie er das Metaverse monetarisiert!

Avatare

Nehmen wir Axie Infinity und die niedlichen NFT-Monster, die die Leute erwerben, um im Metaverse zu spielen. Der Gründer ist der Meinung, „dass es natürlich ist, dass die Leute ihre Axies auch in anderen Spielen verwenden können. Sie sind NFTs; sie sollten offen sein. Das wird also definitiv kommen.“

Genies, das Metaverse-Avatar-Unternehmen, das Berühmtheiten wie Justin Bieber und andere ausstattet, hat ein Geschäftsmodell, das auf Interoperabilität beruht. Das Unternehmen hofft, einen universellen Avatar für Prominente (und schließlich auch für Verbraucher, derzeit in der geschlossenen Beta-Phase) zu schaffen, der in einem offenen Metaverse verwendet werden kann. Es vereinfacht das Web3 für die Künstler, wenn sie in verschiedenen Bereichen auftreten, und schafft eine einheitliche Präsenz (Avatar, Wearables und alles andere), die die Verbraucher wiedererkennen werden. Genies ging Anfang des Jahres eine Partnerschaft mit der Warner Music Group ein und schloss im Dezember eine Partnerschaft mit der Universal Music Group ab. Das bedeutet, dass wir 2022 wahrscheinlich viele weitere Künstler sehen werden, die mit ihren digitalen Avataren den Sprung ins Metaverse wagen. Und Genies (ein Unternehmen von Lerer Hippeau) macht seine Technologie bald auch für Verbraucher zugänglich – ich bin begeistert, dass ich auf der Warteliste und im Discord mit 18k+ anderen Genies-Fans stehe.

Offenes vs. geschlossenes proprietäres Metaverse

Sprechen wir über Interoperabilität, d. h. die Möglichkeit, zwischen virtuellen Räumen mit denselben virtuellen Assets (d. h. Avataren und digitalen Gegenständen) zu reisen. Die Vision eines offenen Metaversums mit dem Schwerpunkt auf Interoperabilität wird von vielen NFT- oder Blockchain-basierten Start-ups in diesem Bereich propagiert und kann sich auf Avatare, Transportmittel und sogar die digitalen Welten selbst beziehen.

Wir brauchen ein Meta-Meta-Verse!

Grundsätzlich sind wir hier bei der Idee des Meta-Metaverse, da ja am Ende ein Teil auf der Blockchain liegt, kann man jedes Token irgendwo darstellen.

Doch was will der Nutzer? Bleibt er lieber in seinem proprietären Metaversum, da hier alles mega shiny ist anstatt zu einem offenen System zu wechseln?

Große Tech-Unternehmen wie Meta, die „Walled Gardens“ wie Horizon Worlds aufbauen, stehen von Natur aus im Widerspruch zu Unternehmen wie The Sandbox.

In dezentralen Metaversen wie The Sandbox oder Decentraland sollte jeder in der Lage sein, seine Kreationen im Metaversum zu erstellen, zu besitzen und zu vermarkten. Metas Version des Metaversums wird jedoch wahrscheinlich der Existenz von Facebook im Web2 ähneln, wo die Muttergesellschaft die Nutzerdaten besitzt und davon profitiert und die Verbraucher nur aktive Teilnehmer sind.

Die Winklevoss-Zwillinge haben gerade 400 Millionen Dollar aufgebracht, um eine dezentrale Alternative zu Zuckerbergs Meta aufzubauen, und auch die breitere Krypto-Community ist skeptisch gegenüber dem Einfluss von Big Tech auf die Zukunft des Metaverse.

Unternehmen wie Roblox, Minecraft und Fortnite sind auch von Natur aus Walled Gardens. Wenn Sie beispielsweise in Roblox einen Zara-Larsson-Skin von ihrer Poster Girl-Tour kaufen, können Sie Ihren Avatar oder diesen Skin nicht außerhalb des Roblox-Ökosystems verwenden. Das kann sich in Zukunft ändern, aber im Moment sind die Unternehmen ihren Aktionären ausgeliefert und müssen innerhalb ihrer geschlossenen Ökosysteme Werte schaffen.

So werden auch Apple, Google, Microsoft und wie besprochen Meta damit umgehen, da nur so der Lock-in-Effekt entsteht und nur so man die Kühe richtig melken kann, ähm die Nutzer richtig monetarisiert.

Enterprise im Metaverse – Metaprise?

Ich habe eine Menge verbraucherorientierter Anwendungsfälle innerhalb des Metaverse beschrieben, aber was ist mit dem Unternehmen? Wie steigen Unternehmen in das Metaversum ein und wie sieht das aus?

Die Entwicklung virtueller Hauptsitze

Die beste Darstellung des amerikanischen Unternehmens (oder des Unternehmensuniversums) im Metaversum ist die Entwicklung virtueller Hauptquartiere, um entfernte Mitarbeiter zusammenzubringen. Da sich die Welt aufgrund von COVID-19 zur Remote-Arbeit verlagert hat, haben sich die Arbeitnehmer an flexible Zeitpläne und hybride Arbeitsumgebungen gewöhnt. Für große Unternehmen wie Facebook, Google und andere, die Millionen in den Aufbau einer unterhaltsamen Bürokultur mit kostenlosem Mittagessen, Tischtennisplatten, Schlafsäcken und vielem mehr gesteckt haben, stellt sich die Frage, wie sich dies auf die Zukunft der Telearbeit übertragen lässt. Und können Unternehmen auch aus der Ferne eine Kultur aufbauen? Die Antwort scheint das Metaversum zu sein.

Viele Unternehmen kaufen Grundstücke in Decentraland, The Sandbox und Cryptovoxels, um ihre Firmenzentralen im Metaversum zu errichten… und sie sind dabei, sich zu beeilen. An Weihnachten 2021 berichtete Business Insider, dass die Verkäufe von Grundstücken in der Sandbox ein Viertel der gesamten 300 Millionen Dollar an NFT-Verkäufen der letzten Woche ausmachten. Allerdings sind die Grundstücke, die in Dezentraland verkauft werden, etwas teurer – nennen wir sie das „Beverly Hills“ des Metaversums.

Alle Top-10-Verkäufe in diesem Zeitraum, wobei der teuerste mit knapp 750.000 USD zu Buche schlug, betrafen digitale Grundstücke in Dezentraland.

Wie können diese virtuellen Hauptquartiere also aussehen?

Für Neustreet ist es ein dreistöckiges Gebäude auf einer privaten Insel in Cryptovoxels, das der Gründer für 13.000 US-Dollar gekauft und selbst gebaut hat – komplett mit einem Co-Working-Space, einer NFT-Kunstgalerie und Platz für Veranstaltungen wie die Weihnachtsfeier, die im Dezember 2021 stattfand.


ConsenSys, die Macher von Metamask, beauftragten ein Architekturbüro damit, ein virtuelles Hauptquartier in Form ihres Logos in Decentraland zu errichten, das eine schwebende Bar, ein Amphitheater und vieles mehr umfasst. Im September veranstalteten sie eine Party, um zu feiern, dass MetaMask 10 Millionen monatlich aktive Nutzer erreicht hat, und sie planen, in Zukunft weitere Veranstaltungen zu organisieren.


Die Wirtschaftsprüfungsgesellschaft PWC hat für ihre Abteilung in Hongkong ein Grundstück in der Sandbox gekauft, weil sie darin eine Möglichkeit sieht, sich mit ihren Kunden und der Gemeinschaft zu engagieren“. Ein großartiges Beispiel für ein nicht Web3-basiertes Unternehmen, das den Schritt ins Metaversum wagt.

Und wieder erinnert vieles an Second Life, wo wie oben bereits beschrieben, Firmen wie IBM Teile ihrer kompletten Business-Units in die virtuelle Welt gehoben haben!

Plug-and-Play-Software für Unternehmen

Eine Unternehmenspräsenz im Metaversum zu haben, bedeutet auch nicht, dass man unbedingt einen virtuellen Hauptsitz aufbauen muss. Startups wie Gather, Teamflow, Virbela und SoWork kombinieren Videochats mit anpassbaren Welten, um eine Büroumgebung besser zu imitieren.

Microsoft konkurriert ebenfalls darum, die Herzen der Unternehmen im Metaversum zu gewinnen, und das macht durchaus Sinn. Im Juli 2021 erreichte Microsoft Teams 250 Millionen monatlich aktive Nutzer – das sind mehr MAUs als alle anderen Metaverse-Plattformen für Verbraucher, die wir bisher besprochen haben, wie Roblox, Fortnite, Minecraft, usw.

Microsoft entwickelt Mesh, eine Mixed-Reality-Plattform für virtuelle Meetings, die über Headsets, Computer und Telefone gleichermaßen genutzt werden kann. Stellen Sie sich vor, Sie sterben nicht in einem vierstündigen Zoom-Meeting, sondern führen dieses Meeting in Mesh mit Ihrem virtuellen Avatar durch, der immer noch Ihre Stimme und Ihr Aussehen hat.

Wie sieht die Zukunft aus?

Ist ein Virtual Reality Metaverse auf der Grundlage von Blockchain und einer dezentralen Wirtschaft unsere Zukunft? Werden virtuelle Marktplätze, die mit NFTs gefüllt sind, als gerechter Ersatz für unsere bestehende Infrastruktur fungieren und Milliarden von Menschen, die sonst keinen Zugang zu finanziellen Ressourcen und Möglichkeiten, ihren Lebensunterhalt zu verdienen, hätten, Zugang gewähren?

Ich bin seit Jahre bullish was das ganze Thema angeht. Jedes Jahr aufs Neue gehe ich davon aus, dass im kommenden Jahr das Metaverse entsteht. Bislang lag ich jedes Mal falsch 😉

Was macht mich nervös:

  • Die Erstellung von NFTs und digitaler Kunst im Allgemeinen erscheint mir immer noch zu schwierig – ebenso deren Erwerb.
  • Nach dem Boom in 2021 werden vermutlich viele Firmen nachhaltig darüber nachdenken im Metaversum präsent zu sein.
  • Es wird mehr Technologien benötigen, um das Metaversum zu monetarisieren und zu incentivieren. Es wird Marken geben, die durch den physischen Kauf von Objekten einen virtuellen Zugang ermöglichen – und vielleicht auch anders herum
  • Platformübergreifende Entwicklung muss gegeben sein oder es kommt zwangsweise zu Inselbildung und proprietären Ökoisystemen
  • Interoperabilität im Meta-Metaverse durch die Blokchain. Es muss möglich sein Objekte

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