Seit über zehn Jahren beschäftige ich mich mit Augmented und Virtual Reality – als Anwender, als Berater und seit fünf Jahren auch als Vorstandsmitglied im Bitkom-Arbeitskreis für AR/VR. Verbandsarbeit hat oft einen zweifelhaften Ruf: viele denken an Positionspapiere, die niemand liest. Meine Erfahrung ist eine andere. Der Arbeitskreis ist einer der wenigen Orte, an denen Anbieter, Anwender und Politik am selben Tisch sitzen, ohne dass sofort ein Angebot auf dem Tisch liegt. Genau dadurch entstehen gemeinsame Standards und Definitionen – und ein realistischerer Blick auf das, was AR und VR heute wirklich leisten.
Was sind AR, VR und Mixed Reality?
Bevor es um konkrete Anwendungen geht, lohnt sich eine kurze Begriffsklärung. Virtual Reality erzeugt eine vollständig digitale Umgebung, in die man eintaucht. Augmented Reality reichert die reale Welt um digitale Objekte an – entweder „registriert“, also über Markererkennung oder den Vergleich von Objektformen mit einem Katalog von 3D-Modellen, oder „unregistriert“ über GPS, Time-of-Flight-Kameras oder Software wie ARKit und ARCore. Mixed Reality verbindet beide Ansätze. Wie groß die kulturelle Wirkung solcher Technologien sein kann, zeigte schon 2016 Pokémon Go: über 600 Millionen Dollar Umsatz in den ersten drei Monaten, 100 Millionen App-Downloads im ersten Monat und Spielerinnen und Spieler, die gemeinsam 8,7 Milliarden Kilometer zu Fuß zurücklegten.
Ein Blick zurück: Von 1830 bis Pokémon Go
Immersive Erlebnisse sind älter, als man denkt. Schon im 19. Jahrhundert gab es Pop-up-Bücher, die man als eine frühe, analoge Form von Virtual Reality lesen kann – man tauchte im wörtlichen Sinn in eine dreidimensionale Szene ein, lange bevor es Displays oder Sensoren gab. Diese Linie von den Pop-up-Büchern über frühe markerbasierte AR-Anwendungen bis zu Pokémon Go zeigt: Der Wunsch, Realität zu erweitern oder ihr zu entfliehen, ist kein Produkt der letzten zehn Jahre – nur die Technologie dahinter hat sich radikal verändert.
Anwendungsfälle im Unternehmen
In der Praxis sehe ich – auch durch die Arbeit im Bitkom-Arbeitskreis – vor allem drei Bereiche, in denen AR und VR heute schon wirtschaftlich sinnvoll eingesetzt werden. Erstens in Konstruktion und Planung: bei der Fahrzeugentwicklung, in der Bau- und Montageplanung oder im OP-Saal, wo Eingriffe vorab simuliert werden können. Zweitens in Aus- und Weiterbildung: virtuelles Lernen und Lehren ersetzt zunehmend teure oder gefährliche Trainingssituationen. Drittens – und das wird oft unterschätzt – in der Therapie: Die immersive Natur von VR eignet sich besonders für die kontrollierte Konfrontation bei der Behandlung von Angststörungen und PTBS, wie Fachleute im Bitkom-Arbeitskreis für Therapie und Business ausführlich diskutiert haben. Viele Unternehmen zögern noch, weil unklar ist, ob sich die Investition lohnt – die Antwort hängt fast immer davon ab, ob man mit einem klar abgegrenzten, wiederholbaren Anwendungsfall startet statt mit einer diffusen „Wir müssen mal AR machen“-Idee.
Praktisch loslegen: AR im Browser und 3D-Objekte per Smartphone
Wer AR selbst ausprobieren möchte, muss längst keine native App mehr programmieren. Auf iOS-Geräten reicht es zum Beispiel, ein 3D-Modell im USDZ-Format (Universal Scene Description) auf einer Website einzubetten – der Besucher tippt den Link an und sieht das Objekt direkt in seiner Umgebung, so wie es auch Apple auf der eigenen Website vormacht. Passende 3D-Modelle findet man auf Plattformen wie Sketchfab, TurboSquid oder CGTrader, oder man erstellt eigene: Neuere iPhones und iPads mit LiDAR-Scanner ermöglichen es, Räume, Möbel oder Objekte in wenigen Minuten selbst in 3D zu erfassen. Für den Einstieg reicht damit ein Smartphone und die passende Scanning-App – große Studiobudgets braucht es dafür nicht.
Die nächste Welle: KI trifft AR
Der aktuell spannendste Entwicklungsschritt ist die Verbindung von AR und Künstlicher Intelligenz. Im Bitkom-Arbeitskreis haben wir dazu zuletzt sehr konkrete Beispiele diskutiert: KI-gestützte digitale Wartungsassistenten, die PDF-Dokumentation in der Bahninstandhaltung in intelligente, kontextbezogene Hilfe verwandeln; immersive, KI-gestützte Einkaufserlebnisse beim Autokauf; KI-gestützte digitale Charaktere; und der Einsatz von KI-gestützten Gebärdensprachavataren, um Deutsche Gebärdensprache zugänglicher zu machen. Keines dieser Beispiele ist reine Zukunftsmusik – alle wurden bereits von den beteiligten Unternehmen umgesetzt oder pilotiert.
Fazit
AR und VR sind nach zehn Jahren kein Hype mehr, sondern in bestimmten Nischen – Konstruktion, Ausbildung, Therapie – wirtschaftlich etablierte Werkzeuge. Was jetzt dazukommt, ist KI als zusätzliche Schicht, die diese Anwendungen kontextsensitiver und zugänglicher macht. Aus meiner Vorstandsarbeit im Bitkom-Arbeitskreis nehme ich vor allem eine Erkenntnis mit: Die größten Fortschritte entstehen nicht durch einzelne Buzzwords, sondern dadurch, dass Anbieter, Anwender und Politik an einem Tisch gemeinsame Standards erarbeiten.




